Интеллектуальная психологическая игра · видеошоу
За 2 минуты силой пяти игроков — найти эмоцию, которая управляет ситуацией, и способ её обезвредить.
Что это вообще такое
Игроку дают ситуацию-тупик — обычную сцену из жизни, в которой непонятно, что чувствовать и как поступить.
Команда из пяти человек за две минуты должна сделать то, что в жизни мы делаем годами: отделить эмоцию, которая на самом деле управляет происходящим, от той, что лежит на поверхности.
А затем — назвать способ её обезвредить. Не подавить, не «просто отпустить», а увидеть, на чём она держится. Это и есть навык, который тренирует саногенное мышление — только здесь он становится азартным, быстрым и видимым залу.
Уровни сложности игры
Каждый уровень — новый слой понятий и заданий: от простых различений до стратегических решений и участия в шоу.
Ознакомившись с базовыми понятиями, любой человек сможет решать различительные задания.
Список понятий более расширенный, а задания включают в себя поиск целей и направление ожиданий.
Полное понимание теории даёт возможность решать стратегические задания — с ответом на вопрос «что делать?».
Самые продвинутые из игроков получат возможность сниматься в нашем шоу как лидеры знаний.
Форматы игры
Автоматизированный квиз, живой батл с экспертом и съёмка видео для профессиональной лиги — три способа сыграть раунд.
Автоматизированная игра до 10 участников или команд. Проводится офлайн и онлайн на базе сервиса «Квизли».
Игра для двух команд продвинутых игроков и выше — в офлайн-режиме, с экспертом и секундантом.
Игра для профессиональной лиги на съёмке шоу со звёздами — формат выхода: видео ВК.
Цифры сезона
человек сыграло в игру в офлайн и онлайн
игроков подготовлены для игры в профессиональной лиге
команд собрано для игры в батлах и видеошоу
Как устроен раунд
Внешне — динамичное шоу. Внутри — строгая последовательность, по которой работает метод.
Ведущая даёт сцену, которая ставит зрителя в тупик: вроде всё понятно, а что чувствовать — нет.
Команда из пяти игроков думает вслух — версии сталкиваются, поверхностное отсеивается.
Две минуты на таймере. Время — часть давления: именно в нём всплывает автоматическая реакция.
Команда называет эмоцию, которая держит ситуацию, и способ её обезвредить. Зал проверяет себя.
Сыграй сам
Прочитай сцену и выбери эмоцию, которая на самом деле управляет ею. В игре это делает команда вслух — здесь попробуй в одиночку.
Я так больше не могу: я и учусь, и убираюсь в комнате, и на кружки хожу, с репетитором успешно занимаюсь. Но мать всегда приходит ко мне, когда я отдыхаю / делаю перерыв. ДА НЕ ЛЕНИВАЯ Я. Сколько можно?!
Какая эмоция управляет этой ситуацией?
Выглядит как гнев, но управляет обида: не подтвердились ожидания справедливости к матери.
Это демонстрация механики игры в простых раундах — в полной версии ситуаций больше, а команда обсуждает ответ вслух.

Первый сезон
Первая публичная репетиция прошла в Театре им. Ермоловой. Работа над игрой шла с апреля 2022 года — и за один сезон в неё сыграли очень разные команды.
Видео и фото
Каждое событие — свой зал и своя команда: театральная премьера, видеошоу со «Знанием», корпоративные и студенческие игры.
Первая публичная игра сезона. Здесь — два ролика со сцены и кадры вечера. Видео смонтируем из записи спектакля.
Бауман, технопарк МГУ и команды компаний — две минуты на то, чтобы за азартом разглядеть управляющую эмоцию.

Правила игры
Глоссарий метода
Те же определения, на которые опирается Глеб в проекте «Чувство покоя» — канонические, без пересказа.
это несоответствие моих ожиданий реальному поведению другого человека.
это несоответствие моего поведения ожиданиям других людей ко мне.
это несоответствие моего поведения моим представлениям о себе.
это предвидение неприятных переживаний.
это желание причинить ущерб или разрушить объект раздражения.
это образ результата.
это чувство, ради достижения которого совершается поведение.
это последовательность образов действий, направленных на его удовлетворение с предвосхищением удовольствия.
желание, основанное на идее.
это такое движение или действие, которое имеет цель, план и управление.
Ориентировка ⇨ Цель ⇨ Планирование ⇨ Решение ⇨ Действие ⇨ Обратная связь.
это способность сознания управлять динамикой своих состояний.
порождает болезнь и неблагополучие, построено по принципу подавления своих чувств, не может обеспечить соответствие реакции смыслу и времени происходящего.
восстанавливает здоровье и повышает благополучие, построено по принципу соответствия эмоции времени и смыслу происходящего, и принципу ненасилия к чувствам.
это выбор из возможных программ поведения
это умственная операция, выполняющая отбор. Делает доступным один объект и недоступным всё остальное.
Куда привести игру
Игру можно сыграть открыто, привести в компанию или собрать студенческую лигу. Меняется зал — раунд остаётся.
Публичный вечер, где любой может выйти в команду или проверить себя из зала. Формат премьеры в Ермоловой.
Раунд превращается в безопасный разговор коллег о реакциях, которые обычно остаются за кадром. Без оценок и HR-протокола.
Формат для факультетов и технопарков: турнир между командами, где побеждает не эрудиция, а различительная способность к эмоциям.
На чём всё держится
«Эмоции — это реакции. А реакции можно перестроить, если тренироваться. Игра делает эту тренировку быстрой, азартной и видимой.»
«ВСЁ ЯСНО!» выросла из проекта «Чувство покоя» — методологии, которую Александра развивает почти 30 лет. В кабинете это занимает курс; на сцене — две минуты. Благодаря игре саногенное мышление изучает всё больше людей.
Напиши, и мы подберём формат: открытый вечер, корпоративный раунд или студенческий турнир. Демо-раунд выше — это только разминка.